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韩国:疫情导致玩游戏时间增加 但沉迷群体并未因此增加

  • 时间:2021-04-07 11:29 编辑:admin 来源:八尾狐 阅读:187
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摘要:在韩国,2020年因为疫情的原因,玩家们玩游戏的时间出现了增加。而在这方面,青少年也是一样。据韩国内容振兴院的调查结果显示,去年韩国国内青少年的游戏时间,在所有年龄层中都有增加。而值得关注的一点是,虽然游戏时间增加,但会出现

在韩国,2020年因为疫情的原因,玩家们玩游戏的时间出现了增加。而在这方面,青少年也是一样。据韩国内容振兴院的调查结果显示,去年韩国国内青少年的游戏时间,在所有年龄层中都有增加。而值得关注的一点是,虽然游戏时间增加,但会出现问题的沉迷游戏群体和具有沉迷危险的群体却跟2019年差不多。

近日,韩国内容振兴院公开了针对韩国国内青少年进行的2020年游戏沉迷相关调查结果。青少年(小学4年级开始到高中2年级)63734人和小学2-3年级的学生1406人,以及小学1-3年级的家长2524人参与了此次调查。据悉,此次调查以网络调查问卷的方式进行,由于小学低年级的学生没办法自主完成问卷,由家长代为完成。

结果显示,2020年韩国的青少年玩游戏的时间确实有所增加,但是却没有导致沉迷群体或具有沉迷危险的群体的增加。首先,小学4年级开始到高中2年级的青少年,没有玩游戏的青少年从22,9%减少至20.1%,沉迷群体和具有沉迷危险的群体分别占到0.3%和1.6%,没有出现太大变化。

与此同时,从沉迷群体开始到普通玩家为止的所有类型玩家,在每周玩游戏的次数和时间都有增加。因此,研究人员认为“青少年的玩游戏频次和时间的增加,并不一定让他们沉迷游戏”。

只是,小学低年级的玩家沉迷群体和具有沉迷危险的群体所所占比重比青少年要高。所有年龄层中,沉迷群体和具有沉迷危险群体的学生家长,大部分表示并不了解孩子的游戏情况。

此外,沉迷群体和沉迷危险群体,在抑郁等不良情绪方面的平均指标比正常群体要高。而小学4年级开始到高中2年级为止的青少年的主要压力,则来自于学习上。

另一方面,在此次调查中,青少年经常用来玩游戏的设备为手机,也有很多学生在小学之前就开始接触游戏。而此次调查再一次证明,父母对防止子女沉迷游戏方面的作用比较大。对此,研究小组表示,有必要针对小学低年级玩家进行正确使用游戏方面的办法,同时也要针对其家长进行培训,让他们帮助子女养成合理游戏的习惯。

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